Wandel des Computerspielvertriebes – Welche Modelle gibt es für welches System?

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Quelle: E3.om

Entwicklung: Das eine System geht, das andere kommt

Als erster großer Computerhersteller verzichtete Apple bei der Fertigung seiner modernen Macs auf den Einbau optischer Laufwerke, das Unternehmen aus Cupertino Kalifornien formte damit auch in dieser Richtung eine Entwicklung, die inzwischen zum Alltag von Konsumenten, Entwicklern und dem Vertrieb gehört. Die bisherigen Erfahrungen aus iOS, dem mobilen Betriebssystem von iPhone, iPad und iPod touch und dem dort angegliederten App Store zeigten, dass die digitale Verfügbarkeit von Medien durchaus akzeptiert wurde. Nicht nur das, die Absatzstatistiken zeigen seit Jahren ein starkes Wachstum, während der Absatz der Titel und Programme auf Medienträgern immer rückläufiger wird. Es ist also nur eine Frage der Zeit bis Spiele auf DVDs von der Bildfläche verschwinden werden – entfällt das Medium wie in diesem Fall das Laufwerk, so macht auch die Verbreitung auf Datenträgern wie CD/DVD kaum noch verkaufsrelevanten Sinn.

Quelle: Apple.com

Quelle: Apple.com

Inhalte über Guthabenkarten

Wie schon gesagt, Verfügungskonzepte wie die Stores von Apple werden immer beliebter, und auch andere Systeme unterstützen diese Art der digitalen Verbreitung. Ob das nun Google und Microsoft mit ihren eigenen mobilen Systemen und Stores sind, oder Spielekonsolenhersteller wie Sony mit der Playstation, Nintendo aktuell mit der Wii U oder auch in diesem Bereich Microsoft mit der XBOX – überall ist dieser Trend der virtuellen Spielverbreitung wahrnehmbar. Diese umfassende Verbreitung befeuert das Wachstum exponentiell mit der schnellen Entwicklung der Internetverbindungen und Higspeed DSL. Nicht nur in Elektronikfachgeschäften, auch in Supermärkten und Tankstellenshops gibt es Guthabenkarten, mit denen sich Accounts mit Guthaben aufladen lassen. Dieses Guthaben lässt sich dann wie im Beispiel von iTunes, dem App Store oder bei Google Play für diverse Medien und Titel eintauschen. Zu diesen Titeln gehören:

  • Spiele (mobiles OS)
  • Spiele (wie zum Beispiel für MAC OS X)
  • Anwendersoftware
  • Audioinhalte wie: Musik, Hörbücher, Podcast
  • Musikvideos, TV-Serien, Blockbuster, Videoverleih
  • Bücher, Unterhaltungs- und Wissensmagazine

Hersteller wollen eigene und geschlossene Ökosysteme vermarkten

Dieses Angebot zeigt, dass es kaum Unterhaltungsmedien gibt, die nicht virtuell, beziehungsweise als Datenpaket angeboten und vom Verbraucher genutzt werden können. Dafür bietet jedes System eine eigene Infrastruktur, die meistens geschlossen und mit anderen Systemen inkompatibel sind. Dazu gehören Hersteller oder Markthändler wie: Amazon, Apple, Google, Sony, Nintendo, Microsoft. Jeder Hersteller nutzt entweder ein eigenes Vertriebssystem inklusive Endgerät wie:

  • Apple: iPhone, iPad, iPod touch, Apple TV
  • Google: Nexus oder andere Geräte, die Android als OS nutzen, Chromecast
  • Microsoft: XBOX, Nokia-Smartphones
  • Amazon: Kindle Fire Tablets (neu Smartphone)
Quelle: e3.com

Quelle: e3.com

Innovation auf dem Konsolenmarkt

Neben den wenigen großen Händlern und Unternehmen gibt es auch zahlreiche kleinere Hersteller und Startups, die entweder eigene Entwicklungen nutzen oder eines der bereits genannten Systeme für sich nutzen. Ein Blick in die nahe Zukunft zeigt auch noch ein anderes Modell, was sich bereits schon seit einigen Jahren am Markt der virtuellen Games etabliert hat. Die Spieleschmiede Steam, unter anderem bekannt mit den Erfolgstiteln: Halflife, Counterstrike und Portal, verfügt nicht nur über eigene Titel, sondern bietet über den einen eigenen Onlineshop viele weitere Games für Windows, Mac OS X und Linux an. Auch hier lässt der Erfolg durch die Akzeptanz des Angebotes eine weitere Entwicklung zu. Anfang 2015 wird es die ersten PC-Spiele-Konsolen geben, die auf Onlineangebot des Entwicklers zugreifen. Diese Konsolen heißen Steam Machine und der Entwickler setzt auf ein Lizenzmodell, dass es anderen Konstrukteuren erlaubt eigene Steam-Machines herzustellen und zu vertreiben. Diese Einführung wird von der Szene mit großer Spannung verfolgt und erwartet. Der Erfolg als maßgebliches Konzept für die nächsten Jahre scheint dabei sicher zu sein. Die etablierten Marktgrößen wie Sony, Nintendo und Microsoft bekommen es also mit einem weiteren Wettbewerber zu tun – nicht Wenige meinen, dass diese neue Form der Konsolengeneration dem Markt gut tun und ihn beleben werde.

gamecodeshop1PC Games mit Schlüsselcodes

Die Online-Verfügbarkeit von Spielen wie dem bereits genannten Halflife von Steam wird durch ein weiteres erfolgreiches und innovatives Modell bedient. Der Online-Gameshop „Gamecodeshop“ vertreibt auf seinen Seiten www.gamecodeshop.de/cd-keys/ unter anderem Gamekeys. Diese sind nötig um Spiele über Onlineaccounts zu registrieren und zum Spielen freizuschalten. Mit den Keys sichern sich die Hersteller den Kopierschutz der virtuellen Titel, auf der anderen Seite haben die Nutzer immer Zugriff auf ihre Gamebibliothek und können zusätzliche Features und Updates der Hersteller in Anspruch nehmen. Dass diese Form des Handels beliebt und erfolgreich ist, zeigt das umfangreiche Angebot solcher verfügbaren Spiele. Dazu gehören absolute Spieleneuheiten wie: Wolfenstein: The New Order, Dark Souls 2, Castlevania: Lords of Shadows 2, Diabolo 3 – Reaper of Souls (Add On). Natürlich werden auch viele Klassiker und Topseller wie: Borderlands, Postal 3, Civilization, Half Life 2, und viele mehr aufgeführt.

Die Abwicklung des Geschäftes ist denkbar einfach. Der Kunde bestellt den gewünschten Game Key, bezahlt diesen über die verschiedenen Zahlungsmöglichkeiten, via: Paypal, Sofortüberweisung, Kreditkarte, Giropay oder clickandbuy. Nach erfolgreicher Abrechnung wird dem Käufer der Key zum Spiel zum Beispiel per Emailversand übermittelt. Dieser Key legitimiert den Käufer schließlich zum Download des jeweiligen Spieles auf der entsprechenden Spielplattorm – wie bei Half Life 2 es Steam ist.

Zusammenfassung:

Die Computerspielwelt hat sich dahin gehend verändert, dass die Verfügbarkeit von optischen Datenträgern hin zu den virtuellen Verfügbarkeiten rasant gewachsen ist. Neben Medieninhalten für mobile Endgeräte betrifft das auch das Absatzgeschäft von Konsolen- und PC-Spielen. Immer mehr Titel werden über Plattformen zum Download und nicht mehr als DVD zur Verfügung gestellt. Dank schnellem Internet kann die Verfügbarkeit direkt ermöglicht werden. Immer beliebter wird auch der Verkauf von Gamekeys, die es den Nutzern erlauben, die gewünschten Spieltitel auf den Herstellerseiten, auf sich, bzw. den Nutzeraccount zu registrieren und auf die Spielhardware zu laden. Ein Vorteil dieses Geschäftes ist die schnelle Online-Abwicklung, ohne dass der Käufer dazu in ein Geschäft zum Kauf gehen müsste. Gleichzeitig bedeutet diese Entwicklung auch den Wandel des kommerziell relevanten Absatzes von Medien über optische Datenträger wie die CD oder DVD. Selbst Hardwarehersteller wie Apple zum Beispiel, verzichten inzwischen auf den Einbau von optischen Laufwerken bei den Computern. Dafür stehen den Nutzern angeschlossene virtuelle Shops wie iTunes und den App Store zur Verfügung.

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